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妄想・新クラスアップ

大会会場でジャンフェスの話を軽く聞いただけの話ですが、アバターが更にクラスアップしてしまうとのことです。

なんてこった・・・わかってたわ。
わかってはいたけれどどういう風に変わっていくのかは未だ謎。
一体どうなるのか妄想してみたいと思います。

1.ステータス上昇について


まずこれはこれまで同様HP500,パワー500,ガード200と言うのが妥当と言うところでしょう。
通常のクラスアップのようにアバターによって上昇量が・・・となると一部のアバターの優遇が酷いことになるだけの結末になります。
最も上がらない女や暗黒魔神が合計2500程度の上昇に対し、界王神は5350です。
この差を助長させることは流石にないでしょう。

なお、相対的な話からするとどのアバターも差は変わらないのですが、割合は変わるので結果的には元が低ステータスのアバターの方が固定上昇量の影響は大きいです。
そういう意味では前にも言いましたが暗黒魔神が大器晩成なのかな、と思わないでもないです。

そして、流石にパワーの限界量は上がることでしょう。今度は13000とかでしょうか。
チームボーナスによってはバトル開始時に時の界王神やベジータ:GTのアビリティ対象になってしまうことに。
敢えて上昇分だけの限界地の上昇にする事で界王神アバターのステータス一強を止めると言うのも有りかなと思わないでもないですが、その場合はフリーザ一族が割を食うハメに。



2.既存アビリティの強化について


基本的には既存アビリティはそのままと言う形になるかと思います。
何故かと言うと、強化する先が無いから。
ロックオンはロックオンバースト、バーストは覚醒バースト、合体は合体スパーキング/合体バースト、ダブルはダブルSがありますが、それ以外はありません。

しかし、どいつもこいつも下手にパワーアップすると一部の効果がやばいことになる予感しかしません。
もし魔人BSがロックオンバーストなんて覚えようものなら・・・
それよりもダブルSの相方を誰にするかが一番の問題、何をどうしても恐らくカドがたちます。

そう言えば思い出しましたが、いつの間にやらスパーキングがパワー依存になっているみたいですね。
現状使う人のあまり居ない緑色のアバターのためには合体スパーキングくらいは付いていい気もしますが・・・

閑話休題。


なお、恐らくゴッドかめはめ波だけは強化されると思います、パワー上昇量の上昇と言う形で。
サイヤ人だけ強化するのを見過ごして良いのかって?私が男アバター使いなので良いのです(ぇ


3-1.通常アビリティの種類について

アビリティの種類ですが、大きく分けて4+3種類。
その中でまずは自動、アタック、サポート、リンク。

運営的にサポートとリンクの分類はイマイチなのか、無印1弾の時点で男アバターのアビリティはサポートとリンクがあります。
そして、物凄く失礼な話をしてしまうと、自動以外のアビリティは自動の劣化です。
リンク:サポートにおいたこと前提かつ特定の1キャラ対象のみ、かつ作戦フェイズに気絶していると発動しないと言うサポートの劣化。
アタックとサポートは自動に対して置く場所の指定があるもの。
アタックとサポートは発動タイミングを任意にできると言う利点はあるものの、そもそも発動タイミングが1回のみと言う制限を課されていること自体が劣化していることに他ならない。
そもそも自動の範囲が広すぎるだけと言う話もありますが・・・

LV99アビリティ(自動)、超クラスアップリンク(リンク)はあるので、空き枠どうの・・・と言いたいところですがアバターによってそれぞれ分かれているので今更条件が同じとか違うとか言っても、な感じ。


3-2.アクションアビリティ

CAA、TAA、時空転送。
この中でアバターのクラスアップで覚えるのがありうるとすれば普通はTAAでしょう。
CAAは既に全アバターが習得済みで、どのアバターも未修得のCAAはほぼほぼそのラウンドでの発動が1回のみとなるものなので、そのCAAを覚えるカードが使いづらくなると言う選択肢は取らないと思われる。
時空転送も全ての時空転送あわせてそのラウンドでは1度限りなのでない筈。
TAAも同じ条件ではあるのだが、アバター専用TAAとすれば干渉もない。

CAA2つでもいいじゃんとか、そもそもTAAとCAAで何が違うのかと言われればイワンが居なければ一緒なのですが・・・
まぁ、そもそもカードに記載が無い(アイコンを描くスペースの関係ない)アバターと言う観点に立つとアクションアビリティ自体作業をする必要のある(または発動しないと言う選択肢の取れる)1度きりの通常アビリティでしかないのですが・・・

4.ユニット

忘れてはいけないアルティメットユニット。
GDM弾終わりの時点ではほぼほぼ入れる枠がないといわれていたユニットもSDBHになってから枠が増えて入れやすくなりました。
DBHを引き継いで変身状態が固定でしたが、これが開放されるだけでも大分使いやすくなります。
これまでのメンバーとは全く関係ないメンバーを追加で組めるようになると言うのも面白いですが、恐らくそんなことはないと正直思っています。
サイヤ人女+カリフラ+ケールとか効果はさておき面白そうではあるのですが。


5.アビリティの効果

そんなこんなで結局のところ、全アバター共通で習得する通常アビリティになると推測しています。
それはそれとしてどんな効果が発動するかと言うと・・・既存アビリティが無駄にならない効果で、かつ効果の段階を設定できるアビリティかつ全アバター共通で覚えられるものかなと何だかんだ言って。

どんなのがあるかと言われると以下の通りでしょうか。
パワー、ガード、HP、CI速度、軽減効果、エナジー、戦闘力、気力、ダメージ倍化、ミラクル。

ある程度既存のバランスを崩して欲しいようなそうでないような。
で、何となく想像してみたのが以下の通り

1.ラウンド終了時に自分のHP半分以下で気力回復(全員)、LV*10

誰かが持っていそうなアビリティ。
が、こう言うのを発動してしまうと如何にHPを半分以下にするかと言う謎ゲームになってしまうので勘弁してもらいたいところ。

2.アタッカーにした際に戦闘力+LV*1000、1回限り

戦闘力が上昇する事でエナジーが増えるので大分バランスが崩れる感じに。
なお、誰が得するかと言われるとクロノアさんと、妨害があっても発動できるようになる暗黒魔神と、ひとりだけ発動タイミングが遅いサイヤ人男BSな気がする。
他は平等に同じだけ上がるのでアドバンテージという面だと相対的には差が無いような。

3.バトル開始時にエナジー+LV*1

最大LVを5にするとまずいので精々3とかに。
それでも色々と悪いことができそうな気がしてならない設定。
バトルスタート→アルティメットユニット発動!は浪漫です。
ただ、R1スタート→復讐の誓いは勘弁な。

最近は割と低エナジー高効果のユニットもあるので3もあれば色々できそうだ。孫悟飯+1名が居れば5溜まるし。

4.バトル開始時に自身の被ダメージ+LV*5%

無慈悲には引っかからない程度に被ダメージ減。
バトルに時間がかかるような気がするのできっとない。
一方で、クロノアや手堅い戦術があると無慈悲の対象に、と言うある意味のネタに。



ステータスをそのまま反映と言うのはきっとないと思われる、そんなことするなら最初からLV分に足せば良いだけだし、現行の友情LVを上げても・・・な状況と相反している。



そんなこんなで色々と妄想しては見ましたが、良い意味で裏切ってくれることを期待しています。
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